MODUL DMG – Digitale Medien in der Gesellschaft (Tag 5 von 6)

Game Domain & Medienpsychologie

–> Facts & Figures zu digitalen Spielen
–> Wo ist die Grenze? Medienwirkungstheorien
–> Risiko- und Schutzfaktoren
–> Gametipps und Hinweise dazu
–> Bezug Schule: Praxistipps & Unterrichtsideen


Edupad –> cooles Tool für kollaboratives Arbeiten (niederschwellig)

Spielindustrie –> es lässt sich viel Geld verdienen

–> riesiger Boom im E-Sports-Bereich
–> Einblick in «Let’s Play» (= Vorführen und Kommentieren des Spielens eines Computerspiels).
Medienwirkungsforschung (Unterlagen Judith Mathez, imedias PH FHNW)
Quelle für alle Texte:
Text: Danny Kringiel, GEE Magazin. Download hier.
Katharsis: Der Mensch von Natur aus gewalttätige Triebe (beim Ausüben/Betrachten geschieht eine innere ‚Reinigung‘).
Habitualisierungstheorie: Starke Reize in Medien führen zu einer Gewöhnung (Habitualisierung). Irgendwann kommt einem das alles ganz normal vor.
Excitation-Transfer-Theorie: Darstellungen von Gewalt, Sex oder Humor einen unspezifischen Zustand der Erregung (Excitation) beim Betrachter. Jemand, der gerade eine Komödie gesehen hat, ist demzufolge nicht nur leichter zum Lachen zu bringen, sondern lässt sich auch leichter zu sexuellen oder gewalttätigen Handlungen verleiten. –> selber erlebt mit GTA (Grand Theft Auto).
Suggestionstheorie (= Nachahmungstheorie): Also: Der Jugendliche spielt „Doom“ und will daraufhin töten. So einfach ist das. Bizarr: Die Suggestionstheorie wird in dieser simplen Form von Wirkungsforschern kaum noch vertreten. Dafür wird in der öffentlichen Debatte umso häufiger mit ihr hantiert.
Kultivierungstheorie (= scary world theory): Durch ständige Darstellung von Gewalt in den Medien beginnt der Zuschauer die allgemeine Gefährlichkeit und Gewalttätigkeit der Gesellschaftzu überschätzen. Ein übermässiges Gefühl der Bedrohtheit ist die Folge.
Inhibitionstheorie: Glaubt man ihr, entstehen bei Beobachtern von Mediengewalt Angst und Schuldgefühle. Der Zuschauer sieht zum Beispiel die schrecklichen Folgen einer Messerstecherei und wird dadurch eingeschüchtert. Dadurch tritt eine Hemmung (Inhibition) seiner eigenen Aggressivität ein – besonders dann, wenn die negativen Folgen aggressiven Handelns (zum Beispiel Strafe) deutlich gezeigt werden.
–> keine empirische Beweise!

Gaming-Ideen:
- Quizlet-Live
- Through the Darkest of Times
- Classcraft
- Education Minecraft
- Plague
- Cookieclicker
- Let’s Play (Youtube-Video unten)
Möglichkeit von Gamification: Bildungszentrum Limmattal
Möglichkeit aus Amerika: Quest to learn
Zwischenerkenntnisse (Morgen):
Gaming wird immer wichtiger
Gaming ist per se schlecht
Lernende involvieren
Nachmittag

Medienpsychologie

Struktur heute Nachmittag:


Definition „Medien“
Information / Kommunikation / Unterhaltung
Digitalisierung
Definition resp. wann es genau begonnen hat, ist schwierig zu beurteilen


Handnotizen sind besser; wir notieren das, was wichtiger und bedeutender.
Handnotizen schlagen digitale Notizen vs. Tippen ist doch nicht schlechter als von Hand schreiben.
Zwischenerkenntnisse (Nachmittag):
Die Forschung kommt vor allem aus Amerika (die grossen Konzerne und auch die besten Wissenschaftler sind da).



- Framing
- Priming
- Agenda-Setting
Zwischenerkenntnisse (Nachmittag):
Sensibilisierung!
Medienkompetenz: Neues Lehrmittel, wenig Koordination
Journalismus braucht Medienbildung, damit Qualität erkannt und geschätzt wird. Medienbildung in der Volksschule ist jedoch noch kaum auf publizistische Medienkompetenz ausgerichtet. Das will nun der Verlegerverband mit einem neuen Lehrmittel ändern.
Quelle: Artikel hier

Christian Pieter Hoffmann
Ideen für die Berufsschule Rüti ZH (auch als PICTS):
- Sketchnotes für Lehrpersonen (Schulungen)
- Input AG ICT
- Idee: Ausflug zum Museum für Kommunikation
- Wissen aus meinem Studium vermehrt einbringen (Publizistikstudium)




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